"World of Warcraft" (WoW), kitlesellik bakımından kendi sınıfında dünya birincisi olmayı sürdürüyor. Kendi sınıfında derken, MMORPG'yi (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) kastediyorum. Türkçe'ye çevirecek olursak: Kitlesel Çok Oyunculu Online Rol Oynama Oyunu. (WoW oyunu hakkında özet giriş bilgisine ulaşmak isteyenlerin oyunun resmi sitesindeki "What is World of Warcraft" başlıklı bölümü okumalarında fayda var.)[i] WoW dünya birinciliğini neye borçlu ya da niçin başka bir firmanın başka bir oyunu onu geçemiyor tartışması oldukça spekülatif olmaya aday. Belki de başarıyı getiren oyunun içeriğinden ziyade tanıtım ve pazarlama stratejisi; bununla birlikte, MMORPG sınıfına giren oyunların oyunculara vaat ettiği olanaklar bakımından üzerinde durulması gerekli, önde gelen bir örneği olarak ele alınması kaçınılmaz.
Genelde online ya da offline RP türünden oyunların önemli bir esneklik avantajından söz etmek gerekiyor: Çeşitli oyun türlerini bir araya getirebilmesi. Örnek olarak dijital kart oyunlarının RP oyunlarına yedirilmesi verilebilir. Yıllar önce oynadığım "Starwars ? Knights of The Old Republic"de 21 diye bildiğimiz kart oyunu, oynadığınız karakterin kumarhanede para kazanma yolu olarak oyuna yedirilmişti. RP oyunları kolaylıkla bu tip bağımsız olarak oynanan oyunları akan hikâyenin bir parçası ya da özerk bir bölümü haline getirebiliyor. Böylece oyuncunun bir taşla birden fazla kuş vurması sağlanıyor.
WoW'da daha önce offline oynanan oyunlarda gördüğüm bu esneklik kullanılıyor. Örneğin hafta sonları belli saatler arasında, oltanızı alıp balık derbilerine katılabilir ve karşılığında ödüller kazanabilirsiniz. Yine, her yıl dönemsel olarak art arda düzenlenen ve günlerce süren festivallere katılabilirsiniz. Bu festivaller çocuksu ve mizahi bir anlayışla hazırlanan, bazen "son derece nadir" ödüller de kazanabileceğiniz çeşitli görev, şaka ve oyunlara sahne olmaktadır. Şahsen "Love in the Air" isimli son festivalde, gerçekten son derece nadir bir binek (Big Love Rocket) kazandım. Pembe ve arkasında kalp simgesi bulunan bu roketi oynadığım realm'de başka bir oyuncuda görmedim. Bu durum oyundaki karakterimi en azından binek konusunda ayrıcalıklı hale getirmiş durumda; piyangoda en yüksek ikramiyeyi kazanmak gibi bir şey çünkü.
Eşzamanlı olarak oynadığınız / oynattığınız / seyrettiğiniz sanal tiyatro aleminin oyun içinde oyun içerme esnekliğinin özellikle online RP oyunlarını cazibeli yapan başlıca unsurlardan birisi olduğuna kuşku yok. Sosyallik bakımından ise herkesin farkında olduğu ciddi bir tehlikeye yol açıyor. Hafta sonu örneğin Boğaz kıyısında balık avlamak yerine, ekran başında sanal balık avlarına çıkıyorsunuz. İsterseniz yanınıza arkadaşlarınızı da alıp gitme şansınız da var. Bir yandan rutin bir şekilde balık tutup diğer yandan onlarla sohbet edebilirsiniz. Sonuç olarak sanal sosyalleşme canlı sosyalleşmenin yerini alıyor ve abartıldığında bir yaşam tarzı haline gelebiliyor. Bireysel olarak ya da bir grup arkadaşınızla buluşarak oynadığınız offline oyunlarda görece düşük seyreden bu tehlike, WoW gibi başka oyuncularla real time (gerçek zamanlı) ve süre sınırı olmaksınız buluştuğunuz online oyunlarda ciddi bir ayartı halini alıyor. Tiyatro alanında hiç örneğine rastlamadım ama sinema alanında bu tehlike ve ayartının işlendiği eserlerin verilmesi bir rastlantı olmasa gerek. "Matrix" serisi akla gelebilecek ilk çarpıcı örnek.
WoW gibi oyunlar elbette Matrix'in gücüne sahip değil, ama sanal alemde kaybolma adına oyuncuları sınırlarda dolaştırdığına ve birçoğunun psikolojisini bozduğuna kuşku yok. Oyuncu forumlarında, bir yerden sonra WoW'un oldukça sıkıcı ve tekrara dayalı bir hal aldığını, çıkarılan genişleme paketlerinin de bu durumu ortadan kaldıramadığını ama yine de oynamayı bırakamadıklarını söyleyenlere rastlarsınız. Buna "oyun aşkı" da diyorlar.
Peki bu oyuncular gerçekte neyin peşinde? "Matrix" serisinin birincisinde, Matrix'e savaş açan öncü grubun içinde bir haine dönüşen karakter zorlu, eziyet de içeren bir hayatın yerine yeniden sanal "mutluluğu" geçirmek ister. İhanetinin karşılığında Matrix'in ajanlarından şan şöhret, haz ve hükmetme gücünü yaşayabileceği sanal bir karakter olmayı talep eder. Serinin son halkasının finalinde ise, bir uzlaşma yaşanacak ve seçim insanlara bırakılacaktır: İsteyen zorlu ve karanlık dünya şartlarında yoluna devam edecek, isteyen makine tanrısının enerji kaynağı olması karşılığında öznelliğini Matrix'de yaşayacaktır. "Oyun aşkı" denilirken bu ikinci seçeneğin arzulandığından şüphe etmiyorum; bu ayartının kolaylıkla yaşanabileceğini her dijital oyun tutkusuna sahip oyuncu bilir.
WoW gibi oyunlar, oyun oynamanın ötesinde sanal bir yaşam tarzını kışkırttıkları ve neredeyse gerçekliğin yerini alma iddiasına sahip oldukları için, bir çeşit Matrix'e giden yolun taşlarını döşüyorlar. Bu tespitten hareketle dijital oyunlardan uzak durulmasının sağlığa ve insanlığa faydalı olduğunu öne sürme niyetim yok. Dijital oyunlar çoktandır bir sanatsal eğlence alanı yaratmış durumda ve diğer sanatsal disiplinler gibi, dijital sanatlar da etik bir sorgulamanın konusu olacaktır.
MMORPG sınıfına giren oyunlar sanal bir tiyatro disiplini yaratma yolunda adım atmayı sürdürüyorlar. Bu tiyatro, seyirci pozisyonunu muhafaza ederken etkinlik katılımı sağladığı için, radyo ya da televizyon tiyatrosundan farklılaşıyor. Hali hazırda egemen eğilimin hikâyeyi öne çıkarmayan bir performans ya da aksiyon tiyatrosu olduğu söylenebilir. Öte yandan, örneğin WoW yapımcıları, aksiyonun yanı sıra hikâyeye önem verenler için de oyuncu realm'leri açmayı ihmal etmiyor.
Bir dahaki yazımda, WoW'un anlatı dram ve aksiyon dünyasından söz edeceğim. Oyun eleştirisinin canlı performansa dayalı tiyatro ile sınırlı kalmasının sınırlayıcı olduğunu düşünenlerdenim. Bu anlamda, popüler bir kültür alanı olarak sanal tiyatronun gündeme alınması atılması gereken bir adım. Sanal tiyatro gerçekliği karşısında tiyatro bölümlerinin örgütlediği tutuculuğun kolay aşılamayacağı düşünüldüğünde, bu tip çıkışların daha da önemli hale geldiğini tespit etmek zor değil.
"World of Warcraft"
Yazar : Ömer Faruk Kurhan
- 10.05.2011
- 10.05.2011